Wednesday, March 12, 2014

Perkembangan Gadget yg Sangat Pesat

PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang          Pernahkan anda mendengar kata Gadget, Sangat sering sekali kita mendengar kata itu akhir akhir ini. Pernah kah anda berpikir mengapa benda seperti itu sangat diminati oleh banyak orang saat ini?? Jawabannya karena seiring dengan kemajuan dunia teknologi saat ini yang berkembang sangat pesat, bahkan mungkin saat kita sedang tidur pun dunia teknologi terus menerus melakukan pengembangannya untuk memenuhi kebutuhan manusia akan teknologi yang modern dan praktis. Dan mungkin beberapa benda yg disebut dengan gadget ini ada ditangan kita seperti BlackBerry, Apple, Android. Ketiga merek tsb sangat banyak dipasar indonesia, sehingga kita dapat mengikuti perkembangan tecnologi yang semakin tahun semakin berkembang sangat pesat sekali..          Dengan demikian, sebenarnya gadget itu bisa dikatakan menjadi peningkat nilai manusia atau mematikan manusia. Para penggunga gadget sebaiknya bisa menyadari akibat-akibat tersebut dan tentunya jika tepat guna pasti dakan tepat sasaran. Gadget bisa memanusiakan manusia juga bisa mendegradasi manusia dari yang semestinya. Karena gadget ibarat pisau, tergantung siapa pemegangnya. Maka tetap bersikaplah cerdas dalam menggunakan gadget agar gadget dapat di gunakan untuk kehidupan yang lebih baik.






PEMBAHASAN
A.  PENGERTIAN DAN SEJARAH GADGET
          Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
          Asal-usul dari "gadget" kata melacak kembali ke abad ke-19. Menurut Oxford English Dictionary , ada bukti anekdotal untuk penggunaan "gadget" sebagai nama pengganti untuk item teknis yang tepat satu nama tidak ingat sejak tahun 1850-an, dengan 1.886 buku Robert Brown Spunyarn dan Spindrift, Seorang anak pelaut log dari keluar perjalanan dan rumah di gunting teh China yang mengandung penggunaan awal dikenal di cetak.
          Etimologi dari kata tersebut diperdebatkan. Sebuah cerita beredar luas menyatakan bahwa gadget kata itu "diciptakan" ketika Gaget, Gauthier & Cie, perusahaan di balik repousse pembangunan Patung Liberty (1886), membuat versi skala kecil monumen dan diberi nama setelah perusahaan mereka , namun ini bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di kalangan bahari, dan fakta bahwa hal itu tidak menjadi populer, setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I.            Sumber-sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau Perancis gagée , alat kecil atau aksesori.
The Oktober 1918 isu Notes dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang "gadget" kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:          Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika itu disarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota sependapat dari dimasukkannya atas dasar bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa selama bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat yang tidak diketahui atau telah untuk saat ini telah dilupakan. Saya juga sering mendengar diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman-teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. 'Nya menangani-bar yang disiram gadget' mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, pengungkit, lencana, maskot, & c, melekat pada kemudi.           Menangani. The 'jigger' atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut 'gadget', dan nama tersebut telah diterapkan oleh platelayers lokal untuk 'mengukur' digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, untuk meminjam dari masa kini Army gaul, 'gadget' diterapkan untuk 'hal lama. "
          Penggunaan istilah dalam bahasa militer melampaui angkatan laut. Dalam buku "Di atas Pertempuran" oleh Vivian Drake , yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D. Appleton & Co, New York dan London, menjadi memoar seorang pilot di British Royal Flying Corps , ada kutipan berikut: "kami perasaan bosan itu kadang-kadang lega dengan gadget baru -!. "gadget" adalah Flying Corps slang untuk penemuan Beberapa gadget yang baik, beberapa komik dan beberapa luar biasa "         
          Pada paruh kedua abad kedua puluh, "gadget" istilah telah diambil pada konotasi kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Gizmo Besar" (istilah yang digunakan bergantian dengan "gadget" seluruh esai), kritikus arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan item tersebut sebagai: Sebuah kelas karakteristik produk AS - mungkin yang paling karakteristik - adalah unit mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang berfungsi untuk mengubah beberapa set terdiferensiasi keadaan ke kondisi lebih dekat keinginan manusia. Minimum keterampilan diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan itu adalah independen dari setiap infrastruktur fisik atau sosial di luar itu oleh yang dapat dipesan dari katalog dan disampaikan kepada pengguna.    Prospektifnya. Sebuah kelas pelayan untuk kebutuhan manusia, ini klip-pada perangkat, gadget portabel, memiliki pemikiran Amerika berwarna dan tindakan jauh lebih mendalam - saya menduga -. Daripada yang umumnya dipahami.

B.  PERKEMBANGAN GADGET
          Kalian pasti sudah tahukan gadget yang satu ini, I-Pad. Pada awalnya aku kira I-Pad adalah sebuah penemuan baru yang langsung booming di pasaran. Tapi ternyata I-Pad memiliki sejarah yang cukup panjang juga lho. Teknologi terus berkembang dari tahun ketahun dan para Ilmuan terus berupaya menciptakan benda-benda yang lebih baik dari sebelumnya atau menciptakan suatu hal baru.
          Begitu juga dengan I-Pad, ternyata ide pertama kali muncul pada tahun 1888 olehElisa Gray. Pada saat itu I-Padnya masih berukuran besar dan berat. Elisha Gray pada saat itu telah mampu menciptakan sebuah perangkat stylus listrik untuk menangkap tulisan tangan dan pada tahun 1888 itulah ia mendapakkan hak paten atas penemuannya itu.           Dan pada saat itu penemuannya ini belum di sebut dengan sebutan I-Pad namun 'Telautograph'. Telautograph inilah yang menjadi cikal bakal I-Pad yang sering kita jumpai sekarang.          Telautograph yang diciptakan oleh Elisha Grey pun akhirnya mengalami berbagai perkembangan yang di lakukan para ilmuan. Dan ditahun-tahun ini Telautograph secara bertahap mengalami transformasi menjadi I-Pad yang kita kenal :
Ø    Tahun 1915: US Patent pada antarmuka pengguna memperkenalkan tulisan tangan dengan mengunakan stylus.
Ø    Tahun 1942: US Patent mengunakan layar sentuh untuk masukan tulisan tangan.
Ø    Tahun 1945: Vannevar Bush mengusulkan pada Memex, bahwa data pengarsipan perangkat termasuk input tulisan tangan, dalam esai-nya "As We May Think"
Ø    Tahun 1950: Tom Dimond menunjukkan tablet Styalator elektronik dengan menggunakan pena untuk input komputer & perangkat lunak sebagai pengenalan tulisan tangan teks secara real-time.
Dan pada tahun 60-an I-Pad lebih dikenal dengan sebutanStayalator.Ø    Tahun 1982: Pencept dari Waltham, Massachusetts memasarkan terminal komputer untuk tujuan yang umum menggunakan tablet & pengenalan tulisan tangan, bukan key board & mouse. Sistem Cadre memasarkan terminal point-of-sale Inforite yang menggunakan pengenalan tulisan tangan, tablet & pena elektronik kecil.
Ø    Tahun 1985: Pencept & CIC memasarkan komputer PC untuk konsumen menggunakan tablet & pengenalan tulisan tangan, bukan keyboard & mouse.


Ø Tahun 1989: Komputer portabel yang komersial pertama tersedia dalam tipe tablet adalahGRiDPad dari GRID Systems yang dirilis pada bulan September. Sistem operasi ini didasarkan pada MS-DOS. Namun sayangnya pemasaran GRiDPad ini tidak mendapat respon baik dari masyarakat karena GRiDPad ini awalnya memiliki berat mencapai 2,26 Kg. Tablet yang diberi nama GRiDPad ini diciptakan oleh Jeff Hawkins.
Ø    Tahun 1991: Pentop momentum ini dirilis. GO Corporation mengumumkan sistem operasi khusus, yang disebut PenPoint OS, menampilkan kontrol dari desktop sistem operasi melalui isyarat dalam bentuk tulisan tangan.
Ø    Tahun 1992: GO Corporation mengirimkan PenPoint OS untuk ketersediaan yang umum. Dan IBM mengumumkan komputer pena IBM 2125 pada bulan April. Model IBM pertama diberi nama 'ThinkPad'.
Ø    Tahun 1993: Fujitsu juga merilis PC tablet Poqet pena-nya pertama yang menggunakan LAN nirkabel terintegrasi. 
          Pada akhirnya PC tablet dan gadget lain bermunculan seperti yang kita alami sekarang, banyak gadget-gadget bermunculan dari berbagai merek dan perusahaaan local maupun asing.

C.  TREND GADGET MOBILE
          Pada tanggal 27 Januari 2010 Pabrikan gadget terkenal yaitu Apple merilis I-pad yang di perkenalkan langsung Steve Jobs selaku CEO dari Apple  dalam Apple Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San Fransisco  Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang berada di antara telepon pintarr (smartphone)
dan Komputer jinjing (laptop).
          Apple Inc. berencana akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS) mulai 3 april 2010. Namun pada awal pemasrannya i-pad ini hanya bisa di beli melauli media online di situs resmi Apple. Pada akhirnya i-pad di produksi masal oleh Apple dan dapat kita jumpai di store Apple di berbagai Negara dan kota di dunia, dan  tidak tanggung-tanggung  hanya butuh waktu kurang dari 3 bulan untuk IPAD langsung menguasai pasar mobile computing yang selama ini dikuasai oleh Tablet dan UMPC (Ultra Mini PC), bahkan IPAD turut mempengaruhi pasar Smart Phone.
          Zaman dahulu orang selalu berpikir bahwa Gadget Mobile fungsionalitasnya adalah lebih kepada sifat mobilenya dan untuk smartphone dapat mengerjakan tugas-tugas yang tidak terlalu berat. Sementara Netbok adalah perkembangan dari Desktop dengan model Komputer Jinjing dengan kapabilitas kemampuan menyamai kemampuan Desktop terutama untuk mengerjakan tugas yang sifatnya office.Padangan ini bukannya salah untuk ukuran saat ini, namun perlahan mulai bergeser. Menurut situs http://www.techblogx.com/netbook-vs-tablet.html, ada beberapa perbandingan bagi konsumen untuk memilih notebook/netbook atau gadget mobile(tablet,smartphone, dll)

1. Gadget mobile menawarkan trend teknologi terkini, dengan tampilan  menarik. Sementara Notebook/Netbook lebih menawarkan kepada   Performa pekerjaan.2. Gadget mobile lebih menawarkan kepada keringkasan dan mobility. Beberapa gadget seperti Ipad mungkin dapat menyamai performa dari Notebook ataupun Netbook untuk memenuhi kebutuhan komputer. Mungkin resolusi layar, kemampuan processor, memory, dan kapasitas penyimpanan hardisk.  Namun dengan User Interface yang dimiliki gadgets mobile, tak akan senyaman dengan User Interface tradisional  milik Notebook ataupun Netbook, seperti keyboard.3. Netbook/Notebook memberikan semua kelengkapan komputerisasi sampai pada Optical Drive. Sedang Gadget tidak mungkin selengkap itu. Contoh lain adalah port USB plugin play, yang hanya dimiliki gadgets seperti IPAD dengan harga yang mahal.4. Gadgets dan notebook/netbook sama-sama dapat memenuhi kebutuhan mobile seperti telephon, sama-sama mendukung teknologi video calling dengan camera. Namun penggunaan tujuan mobile pada notebook/netbook tidak akan senyaman pada mobile gadgets.5. Harga untuk notebook/netbook lebih terjangkau daripada gadgets mobile.

D.  KEGUNAAN GADGET
           Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena, penggunaan gadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya. Kegunaan gadget secara pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat di bagi dalam beberapa segi pandangan yaitu:
1.   Segi Komunikasi
Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya.
Dengan adanya Gadget komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal.
Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya.Dengan adanya Gadget komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal.Kita bisa berkomunikasi tanpa terikat tempat karena kalau kita berkomunikasi lewat Gadget kita lebih praktis dan efisien, baik dari segi pemakaian ataupun dari segi cara kita membawa alat komunikasi tersebut.2.   Segi Sosial
Kita bisa memperbanyak teman lewat Gadget dengan cepat dan mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.
Dengan adanya Gadget, Kita tidak perlu lama-lama mengirimkan, kalau ada yang cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.
Dengan adanya Gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat lamban mengirimkan kabar daripada Gadget.
Kita bisa memperbanyak teman lewat Gadget dengan cepat dan mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.Dengan adanya Gadget, Kita tidak perlu lama-lama mengirimkan, kalau ada yang cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.Dengan adanya Gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat lamban mengirimkan kabar daripada Gadget.
3.   Segi PendidikanBagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan.Dengan Gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa harus menemui guru pembimbing.Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu yang ada di Gadget kita, maka dengan mudah Gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju.Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan. Masalah politik. Masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan.Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS yang berada di Gadget.Kita bisa bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa saling bertukar lagu dengan teman melalui fitur Bluetooth dengan catatan Gadget yang kita punya menyediakan fitur tersebut.Demikianlah ulasan tentang Manfaat Hape secara umum yang dapat di lihat dari beberapa segi penggunaannya.E.DAMPAK POSITIF DA DAMPAK NEGATIF DARI PEMAKAIAN GADGET.
Dampak Positif :A.  Mempermudah komunikasi
     Dalam hal ini Gadget dapat mempermudah komunikasi dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita.B.  Menambah pengetahuan
Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah meng akses atau mencari situs tentang pengetahuan denga menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget kita Contoh aplikasi : Detik, Kompas.com, dllC.  Menambah Teman
Dengan banyaknya jejaring social yang bermunculan akhir-akhir ini kita dapat dengan mudah menambah teman melalui jejaring social yang ada melalui gadget yang kita milki.D.  Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
 Dampak negativeA. Merusak mata.Jika Anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat ponsel, tidak mengherankan sebenarnya. Karena ketika mata diajak terus-menerus fokus pada benda kecil mata akan kering, dan di tingkat paling ekstrim bisa menderita infeksiB.  Mengubah postur tubuh.  Kirsten Lord, seorang ahli fisioterapi, mengungkapkan bahwa tubuh bereaksi akan kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap melihat ponsel, leher dan pundak turut terkena efeknya
C.  Kulit wajah kendur. Dr Sam Bunting, seorang ahli dermatologi, mengungkapkan banyak perempuan di usia 30 tahun yang mengalami masalah kulit di bagian wajah, khususnya rahang yang mulai menurun. "Seiring usia, elastisitas kulit menurun, ditambah lagi dengan kebiasaan melihat ke bawah saat bersama ponsel dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit menurun kualitasnya.”D.   Mengganggu pendengaran.Hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan headphone untuk mendengarkan musik. Namun, ini tidak baik jika terus-menerus dilakukan, apalagi dengan volume yang terlalu besar.E.Mengganggu saat istirahat.Komputer, laptop, tablet, dan ponsel mengganggu hormon melatonin yang akan turut membuat tidur jadi terganggu. Sebuah riset dari Mayo Clinic di Arizona menganjurkan agar setiap orang menurunkan kadar cahaya di ponsel lebih rendah sehingga tidak begitu mengganggu kala malam hari. Saat beristirahat ada baiknya ponsel dalam keadaan silent, atau jauhkan dari tempat tidur.










PENUTUPKesimpulanJaman sekarang adalah jamannya teknologi. Perkembangan teknologi sudah sangat cepat hingga bentuk dari gadget itu juga mengalami perkembangan yang signifikan. Dulu ketika belum mengenal handphone dengan fitur yang paling sederhana pun telah dapat mengubah gaya hidup pemiliknya. Kala itu, mungkin saja yang bisa memiliki gadget ini belum banyak. Jumlahnya hanya sedikit, sehingga kesan gaya-gayaan sangat kentara.Pengaruh tehnologi sendiri terus mengalami perluasan. Pengaruhnya tidak hanya tingkat perkembangannya yang luar biasa, tetapi dari minat masyarakat penikmat gadget itu sangat cepat, sehingga model gadget terus bertambah dengan fitur-fitur lebih lengkap dan memanjakan.  Lihat saja hampir setiap orang di dunia ini sudah memiliki gadget, meskipun jenis dan harganya yang bervariasi tergantung kebutuhan dan tuntutan gaya hidupnya SaranDi jaman sekarang ini kita tidak bisa menyanggah akan kehadiran dari teknologi yang semakin berkembang, tetapi agar kita tidak terkena  dampak buruk  dari pemakaian teknologi yang berlebihan  kita hanya cukup memakai teknologi tersebut secara optimal.

Wednesday, November 20, 2013

Berita


  Berita Di Webs Site SMPN 7 Kota Jambi

Guru Bantu Bahasa Mandarin dari RRC


Sebagai implementasi atas apresiasi Pemerintah RRC kepada SMP Negeri 7 Kota Jambi dalam pengembangan Bahasa Mandarin beberapa waktu yang lalu, baru-baru ini sekolah yang dipimpin oleh Budiyanto, M.Pd. ini kedatangan seorang guru bantu Bahasa Mandarin dari negara tersebut.
Hal ini tentu saja akan meningkatkan kemampuan Bahasa Mandarin siswa SMP Negeri 7 Kota Jambi karena langsung menerima pengajaran dari native speaker (penutur asli) Bahasa Mandarin. Keberadaan Sun Wei – demikian nama guru tersebut – di sekolah ini akan berlangsung selama 10 bulan terhitung sejak November 2013 hingga Juni 2014.
Kepala SMP 7 Kota Jambi mengatakan bahwa kedatangan guru RRC ini merupakan kerjasama Kemendikbud RI dan Bakor Pembinaan Bahasa Mandarin. Guru magang dari Negeri Tirai Bambu tersebut berjumlah 74 orang yang disebar ke seluruh Indonesia, tiga orang ke Jambi dan salah satunya ditugaskan di sekolah ini.
“Selama di Jambi, Sun Wei ini tinggal di rumah salah seorang guru.Dia akan dibantu dengan guru Mandarin lokal agar mempermudah komunikasi antara guru dengan siswa dalam mengajar Bahasa Mandarin,” ujar Budiyanto (05/11/2013)
Lebih lanjut beliau mengimbuhkan bahwa kedatangan Sun Wei untuk memperkenalkan bahasa, budaya dan etos kerja warga RRC di SMP Negeri 7 Kota Jambi. Apalagi Sun Wei merupakan duta bahasa yang dikirim langsung dari China. Kemajuan negara RRC tidak bisa dibendung dan tugas guru saat ini bagaimana menciptakan generasi penerus mampu bersaing, terutama dalam berbahasa. Program ini merupakan tahun pertama dan diharapkan pada masa mendatang akan terus dilanjutkan.
Sementara Sun Wei (23) saat ditemui mengakui bahwa kedatangannya ke Indonesia, khususnya SMP 7 Kota Jambi dalam rangka Teaching Mandarin selama 10 bulan. Dirinya senang bisa datang ke Jambi. “Saya baru pertama kali ke Jambi dan saya senang di sini bagus, indah, dan udaranya segar,” ujarnya.

Software


Aktivasi Sistem Operasi Windows 8 Alami Peningkatan di Bulan Agustus


Sistem operasi Windows 8 mungkin tidak terlalu populer di kalangan pengguna Windows. Terlebih banyak konsumen yang kecewa dengan hilangnya tombol Start pada sistem operasi tersebut. Namun Microsoft mengklaim bahwa jumlah pengguna Windows 8 di bulan Agustus mengalami peningkatan.
VP Marketing Microsoft, Tami Reller mengatakan bahwa jumlah aktivasi pada bulan Agustus tersebut meningkat. Sayangnya pihak Microsoft tidak mengungkapkan secara detail jumlah peningkatan yang terjadi. Reller mengatakan bahwa pembelian PC yang meningkat seiring dengan mulai masuknya sekolah menjadi faktor tingginya aktivasi Windows 8 tersebut.
Sebagai daya tarik tambahan, tentunya adalah keberadaan Windows 8.1 yang sebentar lagi diluncurkan oleh Microsoft. Dan pada update tersebut, Microsoft pun mengembalikan keberadaan tombol Start yang sebelumnya hilang.
Lembaga penelitian Net Applications mengungkapkan hal serupa. Mereka mengungkapkan bahwa pada bulan tersebut, market share Windows 8 mengalami peningkatan sebesar 2 persen.

Soal



Kisi Kisi Soal TIK Kelas 9 

1. Menyebutkan pengertian internet
2. Menyebutkan pengertian intranet
3. Menyebutkan prasyarat minimal pada jaringan komputer (server, client, NIC)
4. Melalui tampilan gambar dapat menyebutkan jenis topologi jaringan (pelajari teteng topologi jaringan: Topologi Point to Point, BUS, Token Ring, Star, Peer to peer )
5. Melalui kasus dapat menyebutkan topologi yang digunakan dalam area bidang tertentu (pelajari teteng topologi jaringan: Topologi Point to Point, BUS, Token Ring, Star, Peer to peer )
6. Menyebutkan contoh jaringan internet yang digunakan oleh dunia usaha dan perbankan (internet banking=pengecekan saldo, transfer uang, pembayaran tagihan E-Commerce= perdagangan secara elektronik)
7. Menyebutkan pengertian TCP/IP (Protokol yang digunakan di internet : Tranfer Control Protocol / Internet Protocol= mengendalikan transmisi data paket, koreksi kesalahan dan kompresi data)
8. Menyebutkan istilah pada jaringan komputer yang terkait dengan fungsi peranan komputer (sharing sumber daya, back up data dll, lihat LKS)
9. Menyebutkan istilah pada jaringan komputer yang terkait dengan fungsi peranan pengguna
10. Menyebutkan istilah pada jaringan komputer yang terkait dengan software yang digunakan (Sistem operasi: Windows, Linux, Browser : IE, Netscape, mozilla, opera dll ICR = chat, Mail Client, Anti virus dll)
11. Menyebutkan istilah kepanjangan dan jenis jaringan komputer seperti LAN. MAN dan WAN (Lihat LKS)
12. Menyebutkan sejarah internet (lihat LKS)
13. Menyebutkan prasyarat minimal pada jaringan computer
14. Menyebutkan pengertian ISP
15. Menyebutkan contoh ISP yang terdapat di Indonesia (Telkomnet, CBN, Biznet, Indosat net, Ratnet, Lintas Artanet, Indonet)
16. Menyebutkan istilah yang digunakan dalam jaringan internet yang terkait dalam fungsi computer
17. Menyebutkan istilah pada jaringan internet yang terkait dengan fungsi peranan user
18. Menyebutkan istilah pengukuran kecepatan akses internet
19. Menyebutkan satuan ukuran kecepatan akses internet (bps = bit per second, kbps = kilo bit per second, mbps=megabit per second, gbps=gigabit per second)
21. Melalui kasus, siswa dapat menyebutkan hitungan kecepatan download (1 kbps = 1 kilobit atau seribu bit per detik
    1 Mbps = 1 megabit = sejuta bit per detik
    1 Gbps = 1 gigabit = satu milyar bit per detik)
22. Membedakan satuan kecepatan dan satuan kapasitas (1 byte = 8 bit, 1 kilobyte = 1.024 byte dst)
      Menyebutkan pengertian atau kepanjangan dari satuan kecepatan interne (1 kbps = 1 kilobit  atau  seribu bit per detik
    1 Mbps = 1 megabit = sejuta bit per detik
    1 Gbps = 1 gigabit = satu milyar bit per detik)
23. Menyebutkan kecepatan ukuran jaringan lokal (10, 100 atau 1000 Mbit per second)
24. Menyebutkan ukuran kecepatan akses internet menggunakan Dial UP (56 kbps)
25. Menyebutkan ukuran kecepatan akses internet menggunakan ADSL (384 kbps – 512 kbps)
26. Menyebutkan ukuran kecepatan akses internet menggunakan kabel modem (3 hingga 56 Megabit per detik)
27. Menyebutkan ukuran kecepatan akases internet menggunakan GPRS (56 – 115 Kbps)
28. Dengan memberikan contoh satu layanan akses internet dan ISP dapat menyebutkan ukuran kecepatan akses internet
29. Menyebutkan ukuran kecepatan akses internet menggunakan wireless (50 Mbps)
30. Melalui tampilan gambar dapat
         - menunjukkan perangkat jaringan
         - menyebutkan fungsi perangkat jaringan
         - menyebutkan jenis kabel jaringan
           (Kabel UTP,coaxial, STP(Shielded Twisted Pair), Fiber Optik, RJ 45)
31. Menyebutkan perangkat jaringan LAN (beberapa unit komputer sebagai client dan 1 komputer sebagai server, kabel UTP dll)
32. Menyebutkan perangkat jaringan WAN (kumpulan LAN)
33. Menyebutkan perangkat jaringan WiFi (koneksi jaringan lokal dengan ISP menggunakan teknologi  wirwless dengan perangkat radio/antena)
34. Melalui gambar dapat menunjukkan alat atau perlengkapan yang digunakan membangun jaringan (server, workstations/client, NIC, Ethernet Card, Hub/konsentrator, repeaters, bridge, router)
35. Menyebutkan perangkat yang dapat dishare dalam sebuah jaringan (printer, CDROM, Ploter, Scanner, Harddisk dll)
36. Melalui penunjukan tampilan gambar dapat
  - Menunjukkan perangkat keras internet (processor, RAM, Harddisk, VGA Card, Drive CD Rom,  Keyboard, mouse(perangkat komputer lengkap), modem dan ISP)
  - Menyebutkan fungsi perangkat keras internet
37. Melalui beberapa pernyataan, siswa dapat menyebutkan tata cara prosedural penyambungan  internet (Lihat LKS)
38. Menyebutkan beberapa penyelenggara Internet ISP (Telkomnet, CBN, Biznet, Indosat net, Ratnet, Lintas Artanet, Indonet)
39. Menyebutkan cara penyambungan internet sesuai koneksi /perangkat modem (lihat LKS)
40. Menyebutkan account user pada salah satu ISP untuk keneksi Internet (contoh : telkomnet@instan)
41. Menyebutkan istilah pada saat penyambungan internet (connect, disconnect, sent, received)
42. Dengan menunjukkan gambar siswa dapat menyebutkan status koneksi internet
43. Menyebutkan istilah pada penyambungan internet yang terkait dengan status koneksi , Contoh : send, receive dsb
44. Melalui gambar siswa dapat menunjukkan koneksi yang digunakan untuk mengakses internet

Teknologi


TEKNOLOGI DAN MEDIA MEMUDAHKAN PEMBELAJARAN


Kata teknologi selalu memiliki berbagai konotasi, mulai dari perangkat keras hanya untuk cara pemecahan masalah, sampai definisi oleh ekonom John Kenneth Galbraith: “Aplikasi sistematis pengetahuan terorganisasi ilmiah atau lainnya untuk tugas-tugas praktis” (Galbraith, 1967, hal 12). Definisi teknologi pembelajaran oleh asosiasi profesional terkemuka di bidang itu : “teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar” (Seels & Richey, 1994, hal 9). Produk seperti komputer, CD player, dan pesawat ulang alik adalah jenis teknologi, yang disebut sebagai teknologi pembelajaran bila digunakan untuk tujuan pembelajaran. Teknologi mengacu pada proses meningkatkan pembelajaran, disebut sistem pembelajaran. Suatu sistem pembelajaran terdiri dari satu set komponen saling terkait yang bekerja sama, efisien dan terpercaya, dalam kerangka khusus kegiatan belajar yang diperlukan mencapai tujuan pembelajaran. Contohnya pembelajaran kooperatif, simulasi, dan instruksi yang diprogram, Model ASSURE yang dikembangkan sebagai alat bantu perencanaan bukan hanya sebagai pengganti, melayani perubahan dalam lingkungan pembelajaran secara keseluruhan. Penggunaan media yang efektif, memikirkan tujuan, mengubah rutinitas sehari-hari kelas, dan mengevaluasi secara luas untuk menentukan dampak dari instruksi pada kemampuan mental, perasaan, nilai-nilai, keterampilan interpersonal, dan keterampilan motorik.
MEDIA
Media adalah sarana komunikasi dan sumber informasi. Contohnya video, televisi, diagram, bahan cetak, program komputer, dan instruktur. Dianggap media pembelajaran ketika memberikan pesan tujuan pembelajaran. Media dan metode yang dipakai pelatihan berbeda dari yang digunakan oleh guru, karena kurikulum sekolah seragam, program pelatihan sering spesifik industri. Ada enam tipe media yang digunakan pada pembelajaran dan instruksi : teks (karakter alfanumerik ditampilkan dalam buku-format, poster, papan tulis, layar komputer), audio ( mencakup dapat didengar seseorang seperti suara, musik, suara mekanik), visual (diagram di poster, gambar pada papan tulis, foto, gambar dalam sebuah buku, kartun), media gerak (media yang menampilkan gerak, termasuk rekaman video, animasi), manifulasi tiga dimensi (dapat disentuh dan ditangani oleh mahasiswa), orang-orang (guru, siswa, atau subjek-materi ahli).
Pembelajaran Abstrak
Media instruksional yang memadukan pengalaman konkret membantu mahasiswa mengintegrasikan pengalaman sebelumnya dan memfasilitasi pembelajaran konsep abstrak. Menampilkan sebuah video yang mewakili semua proses ini dalam hubungan satu sama lain merupakan cara ideal untuk mengintegrasikan berbagai pengalaman ke dalam abstraksi bermakna. Pada tahun 1946, Edgar Dale mengembangkan “Kerucut Pengalaman” (Dale, 1969). Dale berpendapat peserta didik bisa memanfaatkan keuntungkan dari kegiatan pembelajaran yang abstrak jika mereka telah membangun pengalaman yang lebih konkrit untuk memberikan makna terhadap representasi yang lebih abstrak. Psikolog Jerome Bruner bekerja dari perspektif yang berbeda dalam mengembangkan teorinya tentang belajar, Bruner mengusulkan instruksi harus melanjutkan dari enactive (pengalaman langsung) untuk representasi pengalaman ikonik (seperti penggunaan gambar dan video) untuk perwakilan simbolik (seperti penggunaan kata-kata). Bruner menunjukkan bahwa ini berlaku untuk semua peserta didik, bukan hanya anak-anak.
BELAJAR
Belajar adalah perkembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau sikap individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar meliputi fasilitas fisik, psikologis, teknologi pembelajaran, media, dan metode. Belajar melibatkan pemilihan, pengaturan, dan penyampaian informasi dalam lingkungan yang sesuai dan cara peserta didik berinteraksi dengan informasi.
Perspektif Psikologis pada Belajar
Perspektif behavioris. Pada 1950-an, BF Skinner, seorang psikolog di Harvard University, melakukan penelitian ilmiah tentang perilaku yang dapat diamati. Ia menunjukkan bahwa pola-pola perilaku suatu organisme bisa dibentuk dengan penguatan atau menyenangkan, yang berupa tanggapan terhadap lingkungannya. Teori ini dikenal sebagai teori penguatan.
Cognitivist Perspektif. Di paruh ke-2 abad ke-20, kognitif memberikan kontribusi baru untuk teori belajar dan desain pembelajaran dengan menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, memproses, dan memanipulasi informasi karya psikolog Swiss Jean Piaget (1977) yang mengeksplorasi proses mental untuk menanggapi lingkungan, bagaimana orang berpikir, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Siswa kurang bergantung pada bimbingan guru dan lebih mengandalkan strategi kognitif mereka sendiri dalam menggunakan sumber belajar yang tersedia.
Perspektif konstruktivis. Konstruktivisme mempertimbangkan keterlibatan siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai inti dari pengalaman pembelajaran. Pergeseran transfer informasi pasif ke pemecahan masalah aktif dan penemuan. Menekankan pelajar menciptakan penafsiran sendiri dari dunia informasi, siswa menempatkan pengalaman belajar dalam pengalaman sendiri dan tujuan instruksi bukan mengajarkan informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi untuk pemahaman sendiri. Peran instruksi memberikan cara mengumpulkan pengetahuan, pembelajaran efektif bila siswa terlibat dan melakukan tugas asli berhubungan dengan konteks bermakna. Ukuran akhir pembelajaran berdasarkan kemampuan siswa menggunakan pengetahuan untuk memfasilitasi berpikir dalam kehidupan nyata.
Perspektif Sosial-Psikologis. Sosial psikolog melihat efek organisasi sosial dari kelas belajar. Bagaimana struktur kelompok studi kelas-independen, kelompok-kelompok kecil, atau kelas sebagai suatu keseluruhan ? Bagaimana struktur otoritas, seberapa besar kontrol dilakukan siswa pada kegiatan mereka sendiri ? Apakah imbalan struktur adalah kerjasama bukan kompetisi yang dipupuk ? Peneliti Robert Slavin menyatakan pembelajaran kooperatif lebih efektif dan menguntungkan dari kompetisi sosial dan pembelajaran individual (Slavin, 1990). Slavin mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif yang mencakup prinsip-prinsip kolaborasi kelompok kecil, instruksi pelajar-dikendalikan, dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok.
Pendekatan Belajar
Instruksi adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi belajar yang dilakukan oleh pelajar atau instruktur. Gagne menjelaskan satu set instruksi peristiwa eksternal untuk pelajar yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar (Gagne, 1985). Tidak hanya lingkungan yang terlibat dalam belajar tetapi juga teknologi, metode, dan media yang diperlukan untuk menyampaikan informasi dan panduan studi bagi para pelajar. Pendekatan ini telah sangat berhasil dalam mengajarkan keterampilan dasar dan pengetahuan. Desain pembelajaran berdasarkan psikologi kognitif kurang terstruktur dibanding psikologi perilaku, yang memungkinkan untuk menggunakan strategi kognitif, dan mendorong interaksi antar siswa, tugas-tugas belajar yang memerlukan pemecahan masalah, perilaku kreatif, atau kegiatan kooperatif. Mereka percaya pelajar mempelajari lebih daripada yang dinyatakan dalam perilaku langsung. Konstruktivis, menyediakan lingkungan belajar yang kaya dan memungkinkan peserta didik untuk menciptakan makna sendiri. Instruktur dan desainer instruksional perlu menyesuaikan situasi sekolah, jika pendekatan behavioristis yang cocok dipakai maka pendekatan itu yang digunakan, tetapi jika menuntut konstruktivis atau kognitif yang sesuai maka digunakanlah pendekatan tersebut.
Mencari Landasan Tengah
Praktek instruksional memiliki fitur yang didukung oleh hampir semua perspektif :
• Partisipasi aktif. Belajar efektif terjadi ketika siswa aktif terlibat dalam tugas bermakna, berinteraksi dengan konten.
• Praktik. Belajar memerlukan lebih dari satu kontent, praktis, khususnya dalam berbagai konteks, meningkatkan retensi dan kemampuan menerapkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
• Perbedaan individu. Kepribadian pembelajar yang bervariasi, bakat umum, pengetahuan tentang subjek, dan faktor lainnya. Metode yang efektif memungkinkan individu untuk maju pada tingkat berbeda, mencakup bahan berbeda, dan berpartisipasi dalam kegiatan berbeda.
• Umpan balik. Umpan balik dapat diberikan oleh guru untuk mengoreksi pembelajaran yang telah disampaikan.
• Konteks realistis. Menerapkan pengetahuan yang disajikan dalam konteks dunia nyata.
• Interaksi sosial. Sebagai tutor atau rekan anggota kelompok dapat memberikan sejumlah pedagogis serta dukungan sosial.
Pendekatan eklektik sangat penting ketika memilih dan merancang media. Kebanyakan pendidik mendukung penekanan kognitif yang menyatakan bahwa siswa belajar lebih banyak dari video.
Sebuah Perspektif Filosofi pada Belajar
Penggunaan teknologi pembelajaran secara luas di kelas menyebabkan siswa diperlakukan seperti mesin. Yang penting bagaimana guru membimbing siswa penggunakan media dan teknologi. Siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi cenderung melakukan kesalahan dan belajar kurang efisien bila di bawah tekanan. Mengingat urutan instruksi yang sama melalui teknologi yang hanya memerintah siswa, dapat dibuat untuk mengurangi tekanan. Dengan demikian, penggunaan teknologi dapat memanusiakan belajar. Bertentangan dengan apa yang pendidik percaya, teknologi dan humanisme dapat eksis baik bersama-sama atau secara terpisah dalam berbagai cara. Berikut contoh empat kombinasi dasar teknologi dan humanisme :
A. Ceramah kuliah dengan sedikit atau tidak ada interaksi antara guru dan siswa. Rendah teknologi dan rendah humanisme.
B. Kursus yang terdiri dari serangkaian pelajaran yang dibutuhkan berbasis komputer, masing-masing terdiri dari tujuan kinerja, bahan akan digunakan menyelesaikan tujuan-tujuan, dan evaluasi diri. Format teknologi tinggi dan rendah humanisme.
C. Serupa dengan B, para siswa memilih topik penelitian berdasarkan minat dan konsultasi dengan instruktur. Interaksi berkala antara mahasiswa dan instruktur, membahas keadaan belajar saat ini dan apa yang harus dipelajari mendatang. Teknologi tinggi dan tinggi humanisme.
D. Kelompok A bertemu secara teratur untuk membahas tugas. Teknologi rendah dan tinggi di humanisme.
Menggunakan teknologi pembelajaran tidak menghalangi ajaran manusiawi / lingkungan belajar. Sebaliknya, media pembelajaran dan teknologi untuk belajar dapat membantu memberikan suasana belajar di mana siswa secara aktif berpartisipasi.

Rumah Belajar

  Rumah Belajar
Bagi para siswa, belajar tentang tata surya bisa jadi adalah hal yang menyenangkan. Namun, jika harus membeli teropong bintang yang harganya cukup mahal, tentu menyulitkan dan tidak efisien. Tak perlu khawatir, sekarang di Rumah Belajar ada aplikasi Wahana Jelajah Angkasa yang dapat digunakan oleh siapapun yang ingin belajar. Apa itu Wahana Jelajah Angkasa? Aplikasi Wahana Jelajah Angkasa merupakan satu dari enam aplikasi yang terdapat di portalRumah Belajar. Aplikasi ini memudahkan siapapun yang ingin mengeksplorasi apa saja yang terdapat di luar angkasa (tata surya), mulai rasi bintang, satelit, hingga pembelajaran tentangaposthography. Untuk mengakses aplikasi Wahana Jelajah Angkasa, kita bisa masuk dulu ke alamat belajarwww.kemdikbud.go.id. Setelah halaman situs terbuka, tinggal pilih saja Wahana Jelajah Angkasa. Lalu, apa itu Rumah Belajar? Portal rumah belajar secara umum bertujuan untuk menyediakan berbagai pilihan sumber belajar baik bagi peserta didik maupun masyarakat umum. Portal ini juga menyediakan wahana pengembangan kreativitas dan saling berbagi secara kolaboratif di antara peserta didik, pendidik, maupun masyarakat umum. Dalam portal ini terdapat media berbagi yang menggunakan teknologi informasi dan alat-alat lain untuk mengatur dan menampilkan pengetahuan dan pemahaman dengan cara dilihat, digunakan dan diukur. Media ini juga digunakan untuk membuat bahan ajar yang dapat digunakan secara umum. Selain media berbagi, ada juga "kelas maya", yaitu learning management system (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi terjadinya pembelajaran virtual antara siswa dan guru, kapan saja dan di mana saja. Pada waktu tertentu yang terjadwal oleh guru, siswa dapat mengikuti pembelajaran virtual dengan guru melalui tool komunikasi sinkronous (chat, video conference, audio conference, desktop sharing, whiteboard, dan lainnya). Strategi pembelajaran yang dikembangkan di kelas ini adalah strategi pembelajaran bersifat konstruktivistik, yaitu pembelajaran aktif dan berpusat pada siswa untuk mendorong keterampilan siswa. Di kelas tersebut juga ada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP merupakan gambaran prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar. RPP paling luas mencakup 1 (satu) kompetensi dasar yang meliputi 1 (satu) atau beberapa indikator untuk 1 (satu) kali pertemuan atau lebih. Bahan pembelajaran interaktif merupakan bahan pembelajaran yang disediakan di portal Rumah Belajar untuk jenjang SD, SMP, SMA dan SMK yang bertujuan untuk membantu siswa memperoleh bahan belajar. Bahan pembelajaran interaktif terdiri atas materi pokok, modul online, pendukung BSE dan pengetahuan popular. Bank soal Di dalam Rumah Belajar, pembelajaran dan bimbingan dapat dilakukan secara online. Sistem pembelajaran via internet ini bertujuan untuk menyediakan bimbingan belajar langsung bagi siswa SMP dan SMA yang akan melakukan ujian nasional maupun bagi siswa kelas IX dan kelas XII dan bagi siswa kelas 7,8 ,10 dan 11 disaat akan melakukan ujian semester. Pengunjung juga dapat mengerjakan bank soal yang berisi soal-soal untuk uji kemampuan melalui Rumah Belajar ini. Bank soal ini digunakan untuk berbagai ujian latihan, ulangan, ujian nasional, tugas, dan kuis. Bank soal diperuntukan bagi siswa SD (kelas 4,5 dan 6), SMP, dan SMA. Mata pelajaran yang tersedia di sini meliputi Matematika, IPA (Fisika, Kimia, dan Biologi), IPS (Sejarah, Ekonomi, Akuntansi, dan Geografi), Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggis. Adapun katalog media yang ada di Rumah Belajar menyediakan media-media untuk mendukung pembelajaran, diantaranya berupa gambar, video, audio, animasi, dan buku. Fitur ini juga menyediakan tempat hasil karya guru berupa bahan presentasi, dan karya komunitas yang bisa dalam bentuk gambar, video, foto atau animasi. Sementara itu, Peta Budaya Nusantara merupakan suatu fasilitas yang disediakan di menu sumber belajar pada portal Rumah Belajar. Fitur ini menggambarkan keanekaragaman budaya nusantara dari 33 provinsi yang menjelaskan tentang budaya daerah suatu provinsi, pakaian tradisional, tari tradisional, musik tradisional, arsitektur tradisional dan makanan tradisional. Siswa dapat mengakses Peta Budaya Nusantara melalui Sumber Belajar, kemudian siswa memilih provinsi pada peta Indonesia. Seluruh aktivitas belajar mencakup membaca ataupun mengunduh bahan belajar, mengikuti forum diskusi, tutorial, chatting, mengerjakan tugas, latihan, ujian on line, dll dapat dilakuan melalui komputer yang terhubung internet. Pembelajaran dikelola dalam sebuah sistem aplikasi LMS yang dapat mencatat dan mengolah seluruh aktitas peserta dalam mengikuti diklat. Selamat mencoba dan menggali ilmu sebanyak-banyaknya!